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博碩士論文 etd-0915119-022504 詳細資訊
Title page for etd-0915119-022504
論文名稱
Title
大學生網路成癮與電競就業意願之研究
Internet Addiction and Esports Indusrty Employment Willingness of College Students
系所名稱
Department
畢業學年期
Year, semester
語文別
Language
學位類別
Degree
頁數
Number of pages
65
研究生
Author
指導教授
Advisor
召集委員
Convenor
口試委員
Advisory Committee
口試日期
Date of Exam
2019-10-03
繳交日期
Date of Submission
2019-10-15
關鍵字
Keywords
網路成癮、拒網自我效能、家庭支持、電競就業意願、電競環境認知
Internet Addiction, Esports Environmental Awareness, Family Support, Esports Employment Intention, Refuse Internet Self-efficacy
統計
Statistics
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中文摘要
電子競技在全球各地已經成為重要的新興產業,2018年印尼亞運會電子競技被納入示範賽, 2022年中國亞運也即將把電子競技列為正式的比賽項目。大學生是電競遊戲重要的參與族群,使用網路的自我控制能力、家庭的認同以及對電競產業的認知,都會影響學生能否成為電競選手的因素。本研究探討「拒網自我效能」、「家庭支持」、「電競環境認知」對「電競就業意願」與「網路成癮」之影響,以台灣的大學生(含碩士生) 為樣本,透過網路社群蒐集了626份有效問卷。本研究發現:(1)男學生在「網路成癮」、「拒網自我效能」與「電競就業意願」均顯著地比女學生高。(2)應屆畢業生的「家庭支持」與「電競就業意願」均顯著地高於新生。(3)接觸電競時間以及上網年資愈長的學生愈容易「網路成癮」,他們的「電競就業意願」也較高。(4)小康家庭的學生「電競就業意願」比較高,教育程度愈高家庭的學生「拒網自我效能」也比較好。(5)認為自己能克制上網、家人支持程度較強以及對電競環境較了解的學生愈有意願以電競為職業。(6)認為自己克制上網能力弱、家人支持程度較強以及有意願以電競為職業的學生比較容易網路成癮。
Abstract
Esports has become an important emerging industry in the world. In 2018, the Estonian Games Esports was included in the demonstration competition. In 2022, the Asian Games Esports will become an official competition. College students are important participating groups in Esports games. The use of the network's self-control ability, family identity and awareness of the Esports industry will affect whether students can become Esports players. This study explores the impact of "Rejection Self-Efficacy", " Family Support " and " Esports Environmental Awareness " on " Esports Employment Intention " and "Internet Addiction". This study is based on Taiwanese college students (including master's students), and collected 626 valid questionnaires through the online community. The study found that: (1) Male students have significantly more " Internet Addiction ", " Rejection Self-Efficacy " and " E-sports Employment Intention " than female students. (2) The " Family Support " and " Esports Employment Intention " of recent graduates are significantly higher than those of new students. (3) The more exposed to Esports and the longer the Internet, the easier it is for students to become “Internet Addiction” and their “Esports Employment Intention” is also higher. (4) Students in well-off families have higher Esports and employment aspirations. The higher is educational achievement, the greater is the Rejection Self-Efficacy. (5) Students who believe that they can restrain online, support family members, and have a better understanding of the Esports environment are more willing to use Esports as a profession. (6) Students who are weak in accessing the Internet, gain more support from families, and have stronger desire to engage in Esports are more obsessed with Internet activities.
目次 Table of Contents
論文審定書 ⅰ
摘要 ii
Abstract iii
第一章 緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 研究目的 4
1.3研究流程 5
第二章 文獻回顧與探討 6
第三章 研究方法 8
3.1 模型架構與研究假說 8
3.2 抽樣方式與問卷設計 9
第四章 研究結果 11
4.1 敘述性統計分析 11
4.1.1 有效問卷之樣本結構分析 11
4.1.2 問卷變數之分析 15
4.2 項目分析 18
4.3 探索性因素分析 23
4.4 信度分析 27
4.5 獨立樣本t檢定 30
4.6 單因子變異數分析 31
4.7 Pearson相關係數分析 42
4.8 迴歸分析 43
4.9 假設檢定結果 45
第五章 結論與建議 46
5.1結論 46
5.2建議 48
參考文獻 49
附錄 53
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中文部分
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