Responsive image
博碩士論文 etd-0915119-022504 詳細資訊
Title page for etd-0915119-022504
論文名稱
Title
大學生網路成癮與電競就業意願之研究
Internet Addiction and Esports Indusrty Employment Willingness of College Students
系所名稱
Department
畢業學年期
Year, semester
語文別
Language
學位類別
Degree
頁數
Number of pages
65
研究生
Author
指導教授
Advisor
召集委員
Convenor
口試委員
Advisory Committee
口試日期
Date of Exam
2019-10-03
繳交日期
Date of Submission
2019-10-15
關鍵字
Keywords
網路成癮、拒網自我效能、家庭支持、電競就業意願、電競環境認知
Internet Addiction, Esports Environmental Awareness, Family Support, Esports Employment Intention, Refuse Internet Self-efficacy
統計
Statistics
本論文已被瀏覽 5874 次,被下載 0
The thesis/dissertation has been browsed 5874 times, has been downloaded 0 times.
中文摘要
電子競技在全球各地已經成為重要的新興產業,2018年印尼亞運會電子競技被納入示範賽, 2022年中國亞運也即將把電子競技列為正式的比賽項目。大學生是電競遊戲重要的參與族群,使用網路的自我控制能力、家庭的認同以及對電競產業的認知,都會影響學生能否成為電競選手的因素。本研究探討「拒網自我效能」、「家庭支持」、「電競環境認知」對「電競就業意願」與「網路成癮」之影響,以台灣的大學生(含碩士生) 為樣本,透過網路社群蒐集了626份有效問卷。本研究發現:(1)男學生在「網路成癮」、「拒網自我效能」與「電競就業意願」均顯著地比女學生高。(2)應屆畢業生的「家庭支持」與「電競就業意願」均顯著地高於新生。(3)接觸電競時間以及上網年資愈長的學生愈容易「網路成癮」,他們的「電競就業意願」也較高。(4)小康家庭的學生「電競就業意願」比較高,教育程度愈高家庭的學生「拒網自我效能」也比較好。(5)認為自己能克制上網、家人支持程度較強以及對電競環境較了解的學生愈有意願以電競為職業。(6)認為自己克制上網能力弱、家人支持程度較強以及有意願以電競為職業的學生比較容易網路成癮。
Abstract
Esports has become an important emerging industry in the world. In 2018, the Estonian Games Esports was included in the demonstration competition. In 2022, the Asian Games Esports will become an official competition. College students are important participating groups in Esports games. The use of the network's self-control ability, family identity and awareness of the Esports industry will affect whether students can become Esports players. This study explores the impact of "Rejection Self-Efficacy", " Family Support " and " Esports Environmental Awareness " on " Esports Employment Intention " and "Internet Addiction". This study is based on Taiwanese college students (including master's students), and collected 626 valid questionnaires through the online community. The study found that: (1) Male students have significantly more " Internet Addiction ", " Rejection Self-Efficacy " and " E-sports Employment Intention " than female students. (2) The " Family Support " and " Esports Employment Intention " of recent graduates are significantly higher than those of new students. (3) The more exposed to Esports and the longer the Internet, the easier it is for students to become “Internet Addiction” and their “Esports Employment Intention” is also higher. (4) Students in well-off families have higher Esports and employment aspirations. The higher is educational achievement, the greater is the Rejection Self-Efficacy. (5) Students who believe that they can restrain online, support family members, and have a better understanding of the Esports environment are more willing to use Esports as a profession. (6) Students who are weak in accessing the Internet, gain more support from families, and have stronger desire to engage in Esports are more obsessed with Internet activities.
目次 Table of Contents
論文審定書 ⅰ
摘要 ii
Abstract iii
第一章 緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 研究目的 4
1.3研究流程 5
第二章 文獻回顧與探討 6
第三章 研究方法 8
3.1 模型架構與研究假說 8
3.2 抽樣方式與問卷設計 9
第四章 研究結果 11
4.1 敘述性統計分析 11
4.1.1 有效問卷之樣本結構分析 11
4.1.2 問卷變數之分析 15
4.2 項目分析 18
4.3 探索性因素分析 23
4.4 信度分析 27
4.5 獨立樣本t檢定 30
4.6 單因子變異數分析 31
4.7 Pearson相關係數分析 42
4.8 迴歸分析 43
4.9 假設檢定結果 45
第五章 結論與建議 46
5.1結論 46
5.2建議 48
參考文獻 49
附錄 53
參考文獻 References
中文部分
王瑜、王馨竹、寧曉兵(2007)。大學生網絡成癮調查及其相關因素分析。中國健康心理學雜誌,10,888-889。
方士奇(2017)。我國電子競技產業發展與職業選手職涯規劃之研究。國立政治大學勞工研究所碩士論文,未出版,台北市。
李嘉文、宋淑貞(2010)。探討聯繫型-分離型的自我基模、大學生電玩遊戲行爲與流暢經驗之關係研究。休閒與社會研究,2,45-56。
何英奇(2015)。男生網路性成癮傾向顯著高於女生學生事務與輔導,53(4),頁 46-61。
林旻沛(2004)。大學生網路成癮盛行率及認知因子之研究。國立成功大學行為醫學研究所碩士論文,未出版,台南市。
林旻沛(2011)。性格與認知因素對大學生網路成癮之影響:一年追蹤研究。國立成功大學醫學健康照護科學研究所博士論文,未出版,台南市。
林旻沛、丁建谷、賴雅純、柯慧貞(2005)。不同成人依附型態大學生在網路成癮傾向上之差異。中華心理衛生學刊,18,93-119。
林淑萍(2008)。大學生線上遊戲成癮對身心健康與學習態度之影響-以台灣北區六所大學為例 。台灣公共衛生雜誌,27(2),143-157。
周正昕(2018)。台灣電競產業鏈之建構-以英雄聯盟為例。國立政治大學科技管理與智慧財產研究所碩士論文,未出版,台北市。
祝育晟(2011)。職業電子競技選手勞動之考察。國立中正大學勞工關係學系碩士論文,未出版,嘉義市。
侯其鋒、楊鋯、陳嵐嵐(2013)。大學生網路成癮與拒網自我效能及網路自我效能的關係探討。浙江大學學報:理學版,40 (4),483-488。
唐周毅(2008)。電子競技運動之發展與策略。國立台灣體育大學體育研究所碩士論文,未出版,台中市。。
梅松麗、於洗河、寇長貴、於雅琴(2009)。大學生網絡成癮者家庭環境特徵調查。醫學與社會,6:54-56。
陳淑惠(1999)。我國學生電腦網路沉迷現象之整合研究-子計畫一:網路沉迷現象的心理病理之初探。行政院國家科學委員會專題研究計畫。
陳瑋婷、黃瓊蓉(2015)。臺灣學生網路成癮性別差異之後設分析。中華心理衛生學刊,28(3),351-387。
郭誠峯(2018)。大學生電子競技運動遊憩專門化、流暢經驗與焦慮。臺北市立大學休閒運動管理學系碩士論文,未出版,台北市。
馮嘉玉、晏涵文(2005)。國中學生電玩遊戲使用經驗、成癮傾向及其自覺健康狀況之研究。台灣公共衛生雜誌,24,402-410。
游森期(2001)。大學生網路使用行為、網路成癮及其相關因素之研究。國立彰化師範大學教育研究所碩士論文,未出版,彰化市。
雷曦(2006)。數位體育背景下電子競技運動發展的多視野探究與思考。西南大學體育與人文社會學碩士論文,未出版,中國四川省重慶市。
葉青玲、韓楷檉(2013)。大學生知覺父母職業期望、生涯自我效能與職業選擇關係之模式驗證研究。諮商心理與復健諮商學報,26,23-55。
蔡明春、鄭青展、林淑萍(2008)。大學生線上遊戲成癮對身心健康與學習態度之影響-以台灣北區六所大學為例。台灣公共衛生雜誌,27(2),143-157。
謝晶、張厚粲、李秀玲(2009)。父母教養方式、自我概念與大學生網絡成癮的關係。思想教育研究,1,47-50。
韓慧林、王貴民、鄭煒嵐、林愷苓、劉威承、林宗聯(2014)。電子競技遊戲關鍵失敗因素評估。管理資訊計算,3(2),285-297。

英文部分
Bandura, A. (1986). Social foundations of thought and action: A social cognitive theory. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
Bandura, A. (1995). Self-efficacy in changing societies. New York: Cambridge University Press.
Holland, J. L. (1985). Making vocational choices: A theory of vocational personalities and work environments. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
Lin, M. P., Ko, H. C., & Wu, J. Y. W. (2011). Prevalence and psychosocial risk factors associated with Internet addiction in a nationally representative sample of 63 college students in Taiwan. CyberPsychology, Behavior, and Social Networking, 14(12), 741-746.
Nunnally, J. C., & Bernstein, I. H. (1994). Psychometric theory (3rd ed.). New York: McGraw-Hill, Inc.

網站諮詢
中國時報(2014),洪凱音,行動上網時間台灣冠全球。取自https://www.chinatimes.com/newspapers/20140814000623-260110?chdtv,最後瀏覽日期:2019/08/27。
中時電子報(2016),莊舒仲,陸電競用戶1.7億登全球吸金王。取自https://www.chinatimes.com/newspapers/20161218000722-260309?chdtv,最後瀏覽日期:2019/08/28。
中時電子報(2018),莊孟翰,電競產業成長爆發力強。取自https://magazine.chinatimes.com/moneyweekly/20180830003087-300201,最後瀏覽日期:2019/08/28。
資策會(2005),經濟部技術處產業技術知識服務計畫(ITIS):2005台灣網友線上娛樂行為初探。取自http://www.itis.org.tw/rptDetailFree.screen?rptidno=16493C8BA1359A8B4825711600174F73。最後瀏覽日期:2019/09/20。
資策會(2017),「2017 年台灣寬頻網路使用調查報告」,取自 https://www.twnic.net.tw/download/200307/20170721e.pdf,最後瀏覽日期:2019/09/20。
Esports Earnings(2016),取自https://www.esportsearnings.com/,最後瀏覽日期:2019/07/18。
Yahoo奇摩電玩大調查(2017),取自http://www.weblisher.com.tw/tw/news/52-2017-yahoo,最後瀏覽日期:2019/07/15。
電子全文 Fulltext
本電子全文僅授權使用者為學術研究之目的,進行個人非營利性質之檢索、閱讀、列印。請遵守中華民國著作權法之相關規定,切勿任意重製、散佈、改作、轉貼、播送,以免觸法。
論文使用權限 Thesis access permission:自定論文開放時間 user define
開放時間 Available:
校內 Campus:開放下載的時間 available 2024-10-15
校外 Off-campus:開放下載的時間 available 2024-10-15

您的 IP(校外) 位址是 3.16.51.3
現在時間是 2024-04-28
論文校外開放下載的時間是 2024-10-15

Your IP address is 3.16.51.3
The current date is 2024-04-28
This thesis will be available to you on 2024-10-15.

紙本論文 Printed copies
紙本論文的公開資訊在102學年度以後相對較為完整。如果需要查詢101學年度以前的紙本論文公開資訊,請聯繫圖資處紙本論文服務櫃台。如有不便之處敬請見諒。
開放時間 available 2024-10-15

QR Code