Responsive image
博碩士論文 etd-0115107-101451 詳細資訊
Title page for etd-0115107-101451
論文名稱
Title
知覺娛樂性及情境因素對行動遊戲使用意願之影響
Contextual Effects in the Usage Intention of Mobile Games
系所名稱
Department
畢業學年期
Year, semester
語文別
Language
學位類別
Degree
頁數
Number of pages
118
研究生
Author
指導教授
Advisor
召集委員
Convenor
口試委員
Advisory Committee
口試日期
Date of Exam
2006-12-06
繳交日期
Date of Submission
2007-01-15
關鍵字
Keywords
行動遊戲、理性行為理論、科技接受模型、知覺娛樂性、PLS
mobile game, perceived playfulness, Technology Acceptance Model, Theory of Reasoned Action, PLS
統計
Statistics
本論文已被瀏覽 6000 次,被下載 67
The thesis/dissertation has been browsed 6000 times, has been downloaded 67 times.
中文摘要
隨著行動裝置逐漸普及,全球行動上網人口逐年增加。國內行動應用服務內容包含行動資訊、行動娛樂、行動交易及行動定位,目前手機娛樂為最主要應用,個人消費市場以行動遊戲最具成長潛力。根據Juniper Research預測,2008年全球通訊行動遊戲產值可能高達97億美元。為了研究這個新與產業的議題,本研究結合「理性行為理論」(Theory of Reasoned Action;TRA)及「科技接受模型」(Technology Acceptance Model;TAM)為主體,研究知覺娛樂性及情境因素對行動遊遊戲使用意願之影響。
本研究主要探討知覺娛樂性、知覺易用性、行為態度、主觀規範、使用意願之間的因果關係,以及使用場所、任務性及主觀規範之交互作用對使用意願之間調節效果的影響。經由實証研究,PLS分析的結果,本研究再度驗證了理性行為理論與科技接受模型,同時本研究所提出之假說,經驗證後獲得支持。
研究發現1:「知覺易用性」對「知覺娛樂性」有顯著正向影響,「知覺娛樂性」與「知覺易用性」對「行為態度」有顯著正向影響,「行為態度」與「主觀規範」對「使用意願」有顯著正向影響。「使用場所」及「主觀規範」之交互作用對「使用意願」具調節效果,「任務性」及「主觀規範」之交互作用對「使用意願」不具調節效果。
進而延伸探討TAM理論模式,研究發現2:「知覺娛樂性」與「知覺易用性」對使用意願均有顯著正向影響,「使用場所」、「任務性」及「知覺娛樂性」之交互作用對「使用意願」均具有調節效果。最後根據以上發現對實務提出具體的建議,並提供一些建議作為後續研究的參考。
Abstract
As the mobile devices are popularized, the population of mobile Internet is increasing year by year. The mobile application service includes mobile information, mobile entertainment, mobile transaction, and mobile location service. The most growing market is the mobile game. According the prediction of Juniper’s research, the output value of global mobile game industry will reach 9.7 billion dollars. To research the sunrise industry topic, the Theory of Reasoned Action (TRA) and the Technology Acceptance Model (TAM) are integrated in this thesis. Contextual Effects in the Usage Intention of Mobile Games.
The causal relationship of perceived playfulness, perceived ease of use, attitude, subjective norm, and intention is researched. The influence of location, task, and subjective norm on intention is also studied. According to the research and the result of PLS analysis, the Theory of Reasoned Action and the Technology Acceptance Model are verified in this thesis. Additionally, the assumptions proposed in this research are verified and proved.
Some results are derived in this research. The perceived ease of use positively influences the perceived playfulness. The perceived playfulness and the perceived ease of use positively influence the attitude. The attitude and the subjective norm positively influence the intention. The interaction of the location and the subjective norm will regulate the intention. The interaction of the task and the subjective norm will not regulate the intention.
Some further TAM Model results are derived in this research. The perceived playfulness and the perceived ease of use positively influence the intention. The influence of location, task, and perceived playfulness on intention is also studied. Finally, according to the result of the study, some suggestions are proposed for future research.
目次 Table of Contents
第一章 緒論 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究動機與目的 2
第三節 研究流程與論文架構 4
第二章 文獻探討 6
第一節 台灣行動上網服務 6
一、行動上網服務概況 6
二、行動應用服務發展趨勢 7
第二節 行動遊戲市場與台灣發展現況 9
一、全球行動遊戲市場概況 9
二、行動遊戲的演變及分類 12
三、行動遊戲產業價值鏈 15
四、台灣行動遊戲發展概況 16
第三節 使用行為之理論 18
一、理性行為理論(Theory of Reasoned Action, TRA) 18
二、計劃行為理論(Theory of Planned Behavior,TPB) 22
三、科技接受模型(Technology Acceptance Model,TAM) 23
第四節 場所(Location)特性區分 32
第三章 研究架構與方法 37
第一節、研究架構 37
第二節 變項定義與操作化 38
第三節 研究假說 42
第四節 研究設計 43
第五節 問卷設計 45
第六節 研究對象與抽樣 52
第七節 資料分析方法 53
第四章 資料分析與討論 55
第一節 樣本敘述性統計 55
第二節 PLS資料分析 66
第三節 研究假說之驗證 69
第四節 本研究之TAM模型探討 77
第五章 研究結論與建議 86
一、研究結果與發現(1) 86
一、研究結果與發現(2) 89
二、研究貢獻 91
三、研究限制 93
四、未來研究建議 94
參考文獻 95
參考文獻 References
中文部份
1. 王正傑(2004)。大學生採用行動遊戲服務影響囷素之研究。銘傳大學傳播管理研究所。
2. 王益智(2006)。行動通訊軟體市場、應用平台與服務趨勢。Run!PC,3,62-68。
3. 王惠文(1999)。偏最小二乘回歸方法及其應用。北京:國防工業。
4. 王偉臣(2003)。行動遊戲加值服務採用意願之研究。中山大學傳播管理研究所。
5. 危芷芬(譯) (1995)。Francis T. McAndrew著。環境心理學。台北:五南。
6. 李昆諭(2006)。部落格網站使用行為之研究。中原大學資訊管理學系。
7. 李愷修(2005)。消費者採用位基服務(LBS)行為研究。國立台北大學企業管理學系。
8. 吳采芳(2001)。修正TAM理論在線上遊戲行為因素分析之研究。國防大學國防管理學院資源管理研究所。
9. 吳佳靜(2002)。影響使用者信任網站的因素之探討-以入口網站為例。東吳大學商學院資訊科學系。
10. 吳建宏(2004)。股市投資人使用券商網站意願之研究。義守大學資訊管理研究所。
11. 吳鬆亮(2004)。國小教師使用教學網站行為意圖影響因素之探究。樹德科技大學資訊管理研究所。
12. 沈建良(2001)。影響網路購物行為的因素-從理性與非理性觀點探討。東吳大學企業管理研究所。
13. 拓璞產業研究所(2004)。遊戲產業白皮書。台北市:拓璞科技。
14. 林于勝(2005)。手機遊戲技術發展趨勢。台北市:資訊工業策進會。
15. 林安凱(2003)。網路族為何下載mp3?比較理性與非理性動機的影響。東吳大學企業管理研究所。
16. 邱家範(2000)。高雄市家戶資源回收行為整合模式研究。國立中山大學公共事務管理研究所。
17. 周立軒(2005)。網誌的使用者與使用行為之研究。元智大學資訊傳播學系碩士班。
18. 胡婉玲(2006)。行動數位電視接受度之實証研究─整合動機論觀點。載於第十四屆廣告暨公共關係學術研討會論文集,台北。
19. 袁筱媛(2004)。學生宿舍中之領域性與私密性相關行為研究─以中原大良善宿舍為例。中原大學室內設計學系。
20. 陳建文(2005)。電子遊戲產業分析與臺灣遊戲廠商之策略研究。台灣大學國際企業學研究所。
21. 陳虹曲(2004)。使用者線上即時通訊沉浸體驗之探討──以MSN為例。台北大學企業管理學系。
22. 黃品傑(2004)。學習型態與媒體豐富度對行動商務採用意願之研究。國立高雄第一科技大學資訊管理所。
23. 游宏熙(2004)。台灣數位內容的發展研究-以台灣的行動遊戲廠商為例。國立台灣科技大學工業管理系。
24. 張淑敏(2005)。從行為理論探討消費者對芳香精油之認知與行為模式。經營管理論叢,149-163。
25. 張瑞麟(2004)。行動遊戲蓄勢待發。CADesinger,10,112-115。
26. 曾慶忠(2000)。從角色認知結構探討辦公空間的領域行為。中原大學室內設計研究所碩士論文。
27. 資策會(2005)。2005資訊服務產業年鑑。台北:資策會資訊市場情報中心。
28. 經濟部數位內容產業推動辦公室(2004)。2004台灣數位內容產業白皮書。台北市:經濟部工業局。
29. 經濟部數位內容產業推動辦公室(2005)。2005台灣數位內容產業白皮書。台北市:經濟部工業局。
30. 廖御超(2005)。影響採用創新產品之相關因素探討---3G手機為例。東華大學企業管理學系。
31. 蔡昭仁(2004)。企業市場伙伴關係管理之研究─以紡織產業為例。雲林科技大學資訊管理系。
32. 劉丹楓(2002)。投資者網路下單行意向之研究─以計劃行為理論與社會認知理論為應用。國立高雄第一科技大學。
33. 謝忠和(1997)。我國中小企業委外之成功因素與委外行為認知之研究。台灣大學資訊管理學系研究所。
34. 謝憲一(2004)。從領域觀點探討特殊教育學校開放空間之研究—以國立桃園啟智學校為例。中原大學建築學系。
35. 蘇伯方(2004)。即時傳訊軟體採用模式之研究。中山大學傳播管理研究所。
36. 余泰魁、吳桂森、李能慧(2005)。我國技職體系學生MP3使用行為模式之研究。資訊管理學報,12(3),189-213。
37. 何雍慶、吳文貴、余溪水(2006)。台灣企業行銷研究活動之研究。輔仁管理評論,13(1),57-84。
38. 武靜惠、武靜蕙、高松景、白瑞聰、晏涵文、虞順光(2005)。台北巿高中(職)學生婚前性行為意向之研究∼理性行動論之應用。台灣性學學刊,11(2),1-24。
39. 徐磊青、楊公俠(2005)。環境心理學─環境、知覺和行為。台北:五南。
40. 梅方廣、張國定(2003)。Web-Title使用意向之探討--TAM修正模型之驗證。資訊、科技與社會學報,3(1),55-72。
41. 鄭育鎔、翁育聖(2003)。行動遊戲發展現況與未來趨勢。CADesinger,6,121-126。
英文部份
1. Ajzen, I., From intentions to actions: a theory of planned behavior, action-control: from cognition to behavior, Heidelerg: Springer, 1985.
2. Ajzen, I., (1991). The theory of planned behavior. Organization Behavior Human Decision Process, 50(2), 179-211.
3. Atkinson, M., and Kydd, C. (1997). Individual characteristics associated with World Wide Web use: An empirical study of playfulness and motivation. The DataBase for Advances in Information Systems, 28(2), 53-62.
4. Baron, R. M., & Kenny, D. A. (1986). The moderator-mediator variable distinction in social psychological research: Conceptual, strategic and statistical considerations. Journal of Personality and Social Psychology, 51, 1173-1182.
5. Comrey, A. L.(1973). A first course in factor analysis. New York:Academic Press.
6. Cohen, J.(1988). Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences, 2nd ed. Lawrence Erlbaum, Hillsdale, NJ.
7. Davis, F. D. (1989). Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology. MIS Quarterly, 13(3), 318-339.
8. Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1989). User Acceptance of Computer Technology: A Comparison of Two Theoretical Models. Management Science, 35(8), 982-1003.
9. Edney, J. J.(1974). Human Territoriality. Psychological Bulletin, 81(12), 959-973.
10. Elena, K., & Detmar, W. S. (1999). The psychological origins of perceived usefulness and ease-of-use. Information and Management, 35, 237-250.
11. Fishbein, M., & Ajzen,I. (1975) Belief, attitude, intentions and behavior: an introduction to theory and research. Boston: Addision-Wesley.
12. Karahanna, E., Straub, D. W., and Chervany, N. L. (1999). Information technology adoption across time: a cross-sectional comparison of pre-adoption and post-adoption beliefs, MIS Quarterly, 23(2), 183-213.
13. Kerling, F. N. (1978). Foundations of Behavioral Research. New York: McGraw-Hill.
14. Kang, S. (1998). Information Technology Acceptance:Evolving with the Changes in the Network Environment. Proc.31st Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 413-423.
15. Loch, K. D., and Conger, S. (1996). Evaluating ethical decision making and computer use. Communications of The ACM, 39(7), 74-83.
16. Legris, P., Ingham, J. & Collerette, P.(2003). Why do people use information technology? A critical review of the technology acceptance model. Information & Management, 40, 191-204.
17. Liu, Cand & Arnett, K. P.(2000). Exploring the factors associated with web site success in the context of electronic commerce. Information and Management, 38, 23-34.
18. Liker, JK and Sindi, AA (1997). User Acceptance of Expert systems: A Test of the Theory of Reasoned Action. Journal of Engineering and Technology Management, 14, 147-173.
19. Moon, J.W., & Kim, Y.G. (2001). Extending the TAM for a world-wide-web context. Information & Management, 38, 217-230.
20. Majchrzak, A., C. M. Beath, R. Lim and W. Chin (2005). Managing Client Dialogues During Information Systems Design To Facilitate Client Learning. MIS Quartely, 29,653-671.
21. Szajna, B. (1996). Empirical evaluation of the revised technology acceptance model. Management Science, 42(1), 85-92.
22. Seltzer, G. b. & Begun, A. (1994). Adult with Mental Retardation and Their Aging Mothers:Impacts of Siblings. Family Relations, 43(3),310.
23. Taylor, S., & Todd, P.(1995). Assessing IT usage: the role of prior experience. MIS Quarterly, 19(4), 561-570.
24. Taylor, S., & Todd, P. (1995). Decomposition and crossover effects in the theory of planned behavior: A study of consumer adoption intentions. International Journal of Research in Marketing, 12(2), 239-260.
25. Venkatesh, V., and Morris, M. G. (2000). Why Don’t Men Ever Stop to Ask for Directions? Gender, Social Influence, and Their Role in TechnologyAcceptance and Usage Beh-avior. MIS Quarterly (24:1), 115-139.
26. Venkatesh, V., & Davis, F. D. (1996). A model of the antecedents of perceived ease of use: Development and test. Decision Sciences, 27(3),451.
27. Webster, J., and Martocchio, J. J. (1992). Microcomputer Playfulness: Development of a Measure with Workplace Implications. MIS Quarterly, 16(2), 201-226.
28. Wynne W.C., Barbara L. M., Peter R., N.(2003). A Partial Least Squares Lantent Vaiable Modeling Approach for Measuring Interaction Effects: Results form a Monte Carlo Simulation Study and an Electronic-Mail Emotion�Adoption Study. Infrotmation Systems Research, 14, 189-217.


網站部份
1. 巴哈姆特電玩資訊站(2004)。手機要好玩?先過這一關!大宇談手機遊戲發展的未來。2004年11月8日,取自:http://gnn.gamer.com.tw/1/17601.html
2. 王義智(2006)。全球行動通訊應用服務發展趨勢。IT IS產業資訊服務網。2006年8月29日,取自http://www.itis.org.tw/rptDetailFree.screen?rptidno=E0E5238715B46507482571D500208608
3. 全球華文行銷知識庫(2006)。手機遊戲 21世紀最時尚的娛樂產業。2006年5月23日,取自:http://marketing.chinatimes.com/ItemDetailPage/ProfessionalColumnist/05ProfessionalColumnistContentByAuthor.asp?MMContentNoID=27821
4. 李彥甫(2003)。3G暖身前哨站 MMS&JAVA獨領風騷。通訊雜誌,113。2006年3月18日,取自http://www.cqinc.com.tw/grandsoft/cm/113/adc.htm
5. 林世懿(2006)。台灣有42%網民使用行動網路服務 平均每月花費268。取自2006年5月26日。http://www.find.org.tw/find/home.aspx?page=many&id=129
6. 林羿分(2006)。2005-2010年行動內容市場發展分析。取自2006年12月6日。http://mic.iii.org.tw.ezproxy.lib.nsysu.edu.tw:8080/intelligence/reports/pop_Docfull.asp?func=&sesd=684561536&docid=CDOC20061103001&cate=&tt=A0920538035&querytext=行動遊戲&countrypno=
7. 吳建興(2006年,2月20日)。行動遊戲開發平台 吸引微軟、Nokia大廠關注。資策會FIND電子報,2006年2月20日,取自www.find.org.tw/find/home.aspx?page=news&id=4149
8. 藍浩益(2001)。行動遊戲平台的現況與前景趨勢。2006年5月28日,取自: http://www.teema.org.tw/publish/moreinfo.asp?autono=1991
9. 林培淵(2005)。行動遊戲市場與趨勢。2005年11月28日,取自blog.yam.com/oiviv/archives/793970.html
10. CENT新聞專區(2006)。行動內容萬事俱備 只缺消費者捧場。2006年9月11日,取自:http://taiwan.cnet.com/news/software/0,2000064574,20109506,00.htm
11. Fiona Chau(2006)。Mobile gaming aims for mass market。取自2006年9月25日。http://www.telecomasia.net/article.php?id_article=1744&page=1
電子全文 Fulltext
本電子全文僅授權使用者為學術研究之目的,進行個人非營利性質之檢索、閱讀、列印。請遵守中華民國著作權法之相關規定,切勿任意重製、散佈、改作、轉貼、播送,以免觸法。
論文使用權限 Thesis access permission:校內一年後公開,校外永不公開 campus withheld
開放時間 Available:
校內 Campus: 已公開 available
校外 Off-campus:永不公開 not available

您的 IP(校外) 位址是 3.128.199.162
論文開放下載的時間是 校外不公開

Your IP address is 3.128.199.162
This thesis will be available to you on Indicate off-campus access is not available.

紙本論文 Printed copies
紙本論文的公開資訊在102學年度以後相對較為完整。如果需要查詢101學年度以前的紙本論文公開資訊,請聯繫圖資處紙本論文服務櫃台。如有不便之處敬請見諒。
開放時間 available 已公開 available

QR Code