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博碩士論文 etd-0508120-052527 詳細資訊
Title page for etd-0508120-052527
論文名稱
Title
電子遊戲消費者動機之研究:遊戲化理論觀點
A Study on Consumer Motivation toward Electronic Games: The Perspective of Gamification Theory
系所名稱
Department
畢業學年期
Year, semester
語文別
Language
學位類別
Degree
頁數
Number of pages
79
研究生
Author
指導教授
Advisor
召集委員
Convenor
口試委員
Advisory Committee
口試日期
Date of Exam
2020-06-19
繳交日期
Date of Submission
2020-06-08
關鍵字
Keywords
心流、八角框架、遊戲化、消費者行為、巴托模型、電子遊戲
Gamification, Flow theory, Octalysis, Bartle model, Consumer behavior, Electronic games
統計
Statistics
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中文摘要
2020年年初,由於新冠肺炎(COVID-19)之關係,全世界各國經濟嚴重受到影響,然而在2020/03/20,任天堂發售「集合啦!動物森友會」造成全世界轟動,短短三天就實體銷售突破188萬套;同年4月,史克威爾艾尼克斯發售了「最終幻想 7重製版」3A級大作,首週突破70萬套,更是成為當週銷售冠軍。時逢疫情,民眾皆以虛擬社交代替現實社交。

本研究以遊戲化理論--「八角框架」作為基礎,結合心流理論、巴托模型,拆解這兩款遊戲背後八大核心動力,深度解析為何造成如此轟動之效果,並以個案分析之結論, 提供現今台灣遊戲開發商或是有願踏入之開發商建議,助其能夠順利開發出膾炙人口的遊戲。
Abstract
At the beginning of 2020, due to COVID-19, the economies of all countries in the world were seriously affected. However, on 03/20/2020, Nintendo released of “Animal Crossing: New Horizon” and sold over 1.88 million copies. In April of the same year, Square Enix released triple-A masterpiece “Final Fantasy VII Remake”, topping 700,000 copies in its first week. In times of epidemic, people are replacing real social contact with virtual social contact.

This study will use gamification theory – “Octalysis” as framework, combining “Flow theory”, and “Bartle model”, dismantling the eight core powers behind two games, why have such a sensation. Finally, provide suggestions for current Taiwanese game developers or willing ones to help them successfully develop popular games.
目次 Table of Contents
論文審定書………………………………………………………………………….…...i
謝辭………………………………………………………………………………….…..ii
中文摘要………………………………………………………….…………………….iii
Abstract………………………………………………………….………………………iv
目錄………………………………………………………….…………………..……....v
圖次………………………………………………………….…………………..……..vii
表次……………………………………………………………………………………...x
第 一 章 緒論……………………………………………………………………….....1
第一節 研究背景……………………………………………………………….....1
第二節 研究動機……………………………………………………………….....2
第三節 研究目的……………………………………………………………….....4
第四節 研究架構……………………………………………………………….....5
第 二 章 文獻探討………………………………………………………………….....6
第一節 名詞介紹…………………………………………….................................8
第二節 心流理論…………………………………………………………….……8
第三節 八角框架……………………………………………………………….....9
第四節 八角與心流理論之對比………………………………………………...15
第五節 巴托模型(Bartle taxonomy of player types)…………………………….16
第六節 八角框架與巴托模型之對比………………………………………...…17
第 三 章 研究方法…………………………………………………………………...19
第一節 個案研究法……………………………………………………………...19
第 四 章 研究結果…………………………………………………………………...22
第一節 集合啦! 動物森友會……………………………………………………22
第二節 最終幻想 7重製版……………………………………………………..47
第 五 章 研究建議與限制…………………………………………………………...63
參考文獻……………………………………………………….………………………66
參考文獻 References
一、中文文獻
1. 專書
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3. 論壇
巴哈姆特動物森友會板 https://forum.gamer.com.tw/B.php?bsn=7287
巴哈姆特FF最終幻想系列板 https://forum.gamer.com.tw/B.php?bsn=179
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